Transformación: Cambio de juego (1)

…but we enjoyed playing games and were punished for them by men who played games themselves. However, grown-up games are known as ‘business’ and even though boys’ games are much the same, they are punished for them by their elders. No one pities either the boys or the men, though surely we deserved pity, for I cannot believe that a good judge would approve of the beatings I received as a boy on the gounds that my games delayed my progress in studying subjects which would enable me to play a less creditable game later in life…

Saint Augustine (A.D. 354-430) Confessions, Book 1:10.

Hoy en día veo como la misión de mi propósito la de contribuir a la transformación del habitante que somos y de la forma de habitar el planeta como seres humanos, para que la vida humana pueda continuar en armonía con el resto de la vida. En éste contexto desde hace algún tiempo que vengo interesado en lo que llamo “Ser Agente de Transformación”; ésta es una distinción que hemos venido tratando de hacer con unas amigas (Angela, María del Rosario y Carolina) con quienes nos hemos puesto a investigar diferentes fuentes de sabiduría al respecto para poder plasmar lo que encontramos en un programa de formación que apoye a las personas que queremos “ser el cambio que queremos ver en el mundo” y afectar el mundo en el cual vivimos con un efecto transformador. Yo creo que esas personas de una u otra manera nos reconocemos como Agentes de Transformación, nos reconocemos como:

  • Seres que buscamos provocar un cambio en el juego del mundo en algún nivel.

Dado éste postulado, para entender qué hace un Agente de Transformación, es necesario entender sobre juegos y cómo es que estos se pueden cambiar. Una aproximación es lo que comparto en ésta entrada (y las dos siguientes), tratando de comprender qué son los juegos, para qué y cómo se diseñan, sus elementos fundamentales, las prácticas que permitirían que un agente de transformación provoque cambios de manera deliberada, etc.

 

Hay muchas personas y maestros que me han ayudado a darle forma a la mirada que hoy sostengo al respecto, uno de los principales es Bob Dunham, creador del Instituto para el Liderazgo Generativo (Estados Unidos) y quién ha formulado no sólo una mirada generativa sobre el fenómeno del liderazgo sino también sobre la innovación (ésta segunda está plasmada en el libro escrito en conjunto con Peter Denning, The Innovator’s Way). Acá hago mención a algunas distinciones desarrolladas por él.

“Cambiar nuestros comportamientos y acciones colectivas es el reto que se presenta para el líder en las organizaciones, y es el reto personal para vivir una buena vida como individuo.”

“Hemos encontrado que podemos examinar situaciones rígidas o complejas, como los negocios, las organizaciones, las comunidades e incluso nuestros propios hábitos individuales, nuestras visiones de la vida y nuestras visiones de nosotros mismos, con características básicas del campo de los juegos, de una manera en la cual la complejidad se disuelve y en la que aquello que antes parecía permanente, ahora se ve con la posibilidad de ser modificado, para tener así la oportunidad de elegirlo y diseñarlo en lugar de afianzarlo.”

¿Qué es un Juego?

Cuando estamos en acción en el mundo, con frecuencia nos enfrentamos a preguntas como “¿qué hacer?”, “¿qué pedir?” o “¿qué prometer?”. ¿Cómo decidimos si una acción es apropiada o no? En los juegos encontramos un conjunto de características que responden a ésta última pregunta. Tomamos la acción que es apropiada para el juego que estamos jugando. En las características de los juegos está el cómo podemos ver las acciones ligadas a los propósitos, y como los propósitos también guían las acciones. Los juegos conectan la acción con el propósito, con lo que importa y con los resultados deseados.

Cuando inventamos juegos, o modificamos un juego existente, necesitamos considerar ciertas características que constituyen los juegos. Primero, los juegos tienen una estructura de reglas. También hay una diferencia entre cuándo el juego está siendo jugado y cuándo no. Por ejemplo, cuando los futbolistas están en la cancha, están jugando fútbol. Cuando están fuera de la cancha, no están jugando.

Al observar un juego podemos identificar diferentes clases de reglas. Estas reglas pueden clasificarse en cuatro categorías. Primero, está la regla que especifica el objetivo del juego, cuál es el resultado por el que se está jugando, o a favor de qué se está jugando. Segundo, están las reglas que definen las entidades del juego, así como sus artefactos y su espacio de acción. Tercero, están las reglas de acción que especifican lo que deben hacer los jugadores, lo que tienen prohibido y lo que tienen permitido hacer durante el juego. Estas reglas definen el juego, y si no se siguen, entonces se está jugando un juego distinto.

Existe una cuarta clase de reglas, que son realmente parámetros opcionales, que podemos llamar “reglas” de estrategia. No son reglas obligatorias, lo que significa que puede jugarse sin observarlas, son elecciones opcionales sobre directrices para jugar el juego. Por ejemplo, en las damas se puede tener una estrategia de ataque en el juego o una estrategia defensiva. Los jugadores tienen algún tipo de estrategia para jugar, incluso si no se examina y está intrínsecamente predeterminada. Un observador puede con el tiempo distinguir la estrategia en la forma misma de jugar.

Así, llega el desarrollo del juego, el cual no está necesariamente definido por reglas, pero está limitado por las reglas del juego. Con el tiempo, los jugadores construyen habilidades para el juego, y juegan a favor del objetivo del mismo, el cual puede ser ganar, obtener un resultado o el simple placer de jugar.

Las características que nos muestran la estructura de un juego son:

  • Objetivo del Juego
    • Entidades
    • Reglas de Acción – que a su vez son:
      • Requerimientos
      • Prohibiciones
      • Permisos
  • Estrategias
  • Jugar

Tales son las características que pueden ser notadas por el observador del juego, y toda acción se puede interpretar como parte del juego. Esto no significa que la persona en acción o en el juego se haya dado cuenta de que está en una estructura de interpretación y práctica que llamamos juego. Muchos de nuestros juegos en la vida son juegos que no hemos diseñado o escogido, pero los estamos jugando como un conjunto de acciones recurrentes que siguen algún tipo de patrones. Podemos ver estos juegos como “juegos que nos juegan”, más que como juegos que jugamos.

Un Ejemplo

Para ilustrar mejor aquellas reglas y cómo estructuran un juego, demos una mirada al juego de damas.

El objetivo del juego de damas es ganar, y la condición para ganar es “capturar todas las fichas de su oponente en el juego antes de que él capture las de usted”. Nótese que el objetivo del juego sólo tiene sentido dentro del juego mismo. Por fuera del juego de damas, no hay un valor intrínseco en “capturar las fichas de su oponente”.

Los juegos se generan alrededor de inquietudes, y el objeto del juego es siempre una inquietud de la cual ocuparse, o un resultado que es consistente con la inquietud. Una articulación particular del problema o del resultado esperado se hace parte del juego. Las características del juego nos permiten ver cómo una organización o una persona arreglan sus acciones para ocuparse de una inquietud. El objeto del juego no siempre va a ser ganar, puede ser simplemente involucrarse en una actividad, esto es una característica del jugar, del placer, de las relaciones personales y de muchos otros juegos que jugamos.

En el juego de damas las reglas de las entidades incluyen la designación de los jugadores (“las damas es un juego para dos personas”), las fichas y las especificaciones del tablero.

Las reglas de acción especifican qué está requerido, prohibido y permitido. Las tres se encuentran en las damas, aunque no todos los juegos tienen estos tres tipos de reglas. La emoción que se produce al jugar un juego puede generarse por la relativa importancia, énfasis o cantidad de atención necesaria en cada una de esas categorías de reglas. El énfasis del juego es el que va a dirigir la atención en lo prohibido o en lo permitido, por ejemplo. Algunas reglas de acción de las damas son, que el jugador puede seleccionar qué pieza mover, por ejemplo, pero que las damas pueden moverse hacia adelante y hacia atrás y otras similares. Una regla de obligación es que para capturar una ficha se debe saltar sobre ella.

Una vez que el juego se está desarrollando, estas reglas de juego abren y cierran espacios para posibles acciones y posibles respuestas entre los jugadores en el juego. Junto con otros tipos de reglas de juego, ellas establecen lo que es posible y no es posible en la construcción del juego.

Las reglas de estrategia son recomendaciones para movidas, series de movidas o parámetros generales para movidas en un juego. En las damas, se puede tener una estrategia para el ataque, la defensa, la oportunidad, la protección del flanco posterior, etc. Violar la estrategia no significa que no se esté jugando el juego, simplemente significa que no se está siendo consistente con las elecciones de acción. Y violar la estrategia puede incluso ser una buena movida en alguna situación, por ejemplo cuando su oponente ha comenzado a anticipar y bloquear la estrategia que usted ha planteado. Con la experiencia, los jugadores más hábiles serán más propensos a improvisar y cambiar constantemente sus estrategias durante el juego, mientras que los principiantes se aferrarán a las reglas que los guían. Las estrategias se construyen a lo largo del tiempo con la experiencia que puede ser compartida entre la comunidad de jugadores en conversaciones, publicaciones, conferencias, etc.

Como se ha dicho, cualquier dominio de acción puede observarse como juegos que son jugados por la gente, incluso cuando las personas no son conscientes de estar jugando juegos y no han escogido el juego que juegan. Cuando se tiene el hábito de “complacer a los demás”, por ejemplo, se puede distinguir como un juego con tales características; incluso si nunca se han diseñado o escogido estas características, el juego se genera como una serie de comportamientos habituales que nos permiten ocuparnos de algún asunto en nuestra vida. En las organizaciones y los equipos, también puede verse cómo ellos juegan juegos sin estar al tanto de ello, y sin haberlos diseñado o escogido. Y como Líderes, ésta es la oportunidad de mostrar en qué patrones de acción se está cayendo, y como éstos patrones pueden ser examinados y cambiados.

Podemos encontrar que hay juegos que no se pueden ganar, que pueden estar siendo jugados por las personas y organizaciones, por ejemplo, el juego de tratar de ser perfecto, o de no tener “quiebres”. Encontraremos que puede haber juegos incoherentes, como tener una buena vida familiar pero al mismo tiempo hacer todo lo posible para arreglárselas con un trabajo sobrecargado. Al afrontar quiebres, actitudes de derrota, insatisfacciones y problemas que no se han encarado en nuestras vidas, las vidas de nuestros equipos y las prácticas en las organizaciones, podemos comenzar a ver en las características de los juegos cómo nuestra misma estructura de intenciones y nuestras reglas de acción pueden estar generando nuestros quiebres o separándonos de nuestras posibilidades.

En los juegos que jugamos en la vida, los juegos del matrimonio, del amor, de la profesión, de las inversiones, de las relaciones y todos los demás, podemos traer un observador de juegos para ver cómo estamos jugando. Y podemos elegir con cuidado un mejor diseño para nuestros juegos, cómo ocuparnos mejor de nuestros problemas, cómo ellos se enlazan y cómo generan nuestros resultados, nuestros futuros y nuestras vidas. Podemos convertirnos en creadores y diseñadores de nuestros juegos, en lugar de jugadores cautivos.

Con éste modo de ver, también podemos ver los juegos que estructuran las acciones, crisis, posibilidades y actitudes en los equipos y organizaciones. Podemos diseñar al interior de nuestras organizaciones y nuestros equipos nuevos juegos, distinguir las habilidades, aprendizajes y prácticas que permitan generar un mejor juego, y entrenarnos en nuevas formas de jugar e incorporar habilidades.

Esta es la primera parte de ésta aproximación a los juegos, principalmente basada en la mirada generativa de Bob Dunham, donde podemos empezar a ver que la metáfora de juegos puede ser apropiada para entender algunas de las cosas que hacemos en la vida, tanto a nivel personal como a nivel colectivo, así como descubrir que los juegos tienen una estructura y que en la medida en que la podemos ver podemos imaginar y crear nuevos juegos o maneras de modificar los ya existentes. En las siguientes 2 entradas veremos cuáles son las prácticas que permiten desarrollar competencia para generar nuevos juegos, cuáles son los diferentes dominios o áreas de la vida en que podemos aplicar ésta metáfora, así como cuáles son los elementos de los juegos, mirando con especial atención las reglas.
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1 comentario en “Transformación: Cambio de juego (1)

  1. Tendemos a creer que la vida nos pasa, pero al ver la vida como un conjunto de juegos donde tenemos la posibilidad de elegir el para qué, el como, con quienes, y cuando deseamos jugar nos empodera y pedir tener opciones y elecciones.

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